. Making of du jeu en FR. .

# Posted on Friday, 03 October 2008 at 5:36 AM

Edited on Saturday, 04 October 2008 at 7:59 PM

. Tu préfères jouer sur PS1 ou sur PC ? .

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# Posted on Thursday, 02 October 2008 at 7:44 AM

Edited on Sunday, 05 October 2008 at 4:13 AM

. Heart of Darkness. .

. Heart of Darkness. .
» Synopsis
Le jeu suit Andy, un gosse tout à fait normal qui déteste son professeur, aime son chien, et a peur du noir. Un jour, Andy et son chien, Whisky, se rendent au parc pour aller regarder l'éclipse de soleil. Pendant cette éclipse, Whisky disparaît. Dans un élan d'imagination, l'enfant, Andy se dirige dans sa cabane, où il garde ses inventions, saute dans une fusée spatiale de sa conception, agrippe au passage son casque et son fusil laser, et part à la recherche de son chien. Il se retrouve dans un autre monde appelé Darklands et s'écrase en plein milieu d'un canyon. Habité par des créatures de la nuit dirigées par le maître de l'obscurité, Darklands est extrêmement dangereux. Andy doit surmonter ses craintes pour aller secourir son chien.

» Gameplay
Heart of Darkness est un jeu de plate-forme classique se déroulant écran par écran. Le jeu se présente en deux dimensions en vue de profil, lorsque le personnage arrive au bout d'un écran, le niveau est translaté pour faire apparaître l'écran suivant, et ainsi de suite.
Le joueur contrôle Andy, qui peut courir, sauter, marcher, grimper, nager. Andy peut aussi attaquer ou se défendre en utilisant un fusil à plasma ou en lançant des boules d'énergie, selon la phase de jeu. Cette énergie magique peut également servir à faire pousser des graines. L'une ou l'autre de ces armes peut être utilisée dans une variété de poses diverses. Il n'est pas possible de saisir des objets, mais comme dans Another World, des passages du jeu nécessite une interaction avec le niveau, comme pousser un rocher ou marcher sur une dalle.
Le jeu est linéaire. Le joueur passe son temps à résoudre des énigmes, à réaliser une suite d'actions synchronisées (timing) ou simplement se déplace pour accéder à l'écran suivant. Le retour aux écrans précédant est rarement nécessaire.
Le fond d'écran est en image de synthèse pré-calculé et animé de phénomènes naturels, c'est le cas des feuilles des arbres, de l'eau ou des algues. Les personnages ont l'apparence et la démarche de personnage de cartoon. Les ombres des personnages sont calculé en temps réel en fonction d'une source unique de lumière, propre à chaque écran de jeu.
L'interface de jeu est sobre. Il n'y a pas de vie ni de barre de vie, l'avancement dans le jeu se gagne par essais et erreurs successives jusqu'à la résolution de quelques écrans consécutifs. Un joueur peut facilement perdre, mais le jeu sauvegarde automatiquement lors de l'entrée dans certains écrans, soit tous les deux ou trois écrans. Lorsque le joueur butte plusieurs fois sur un même obstacle, le jeu donne parfois quelques conseils pour faciliter la résolution.

# Posted on Tuesday, 30 September 2008 at 11:56 PM

Edited on Saturday, 04 October 2008 at 7:21 PM